LA GAMIFICATION NELL’EDUCAZIONE CONTINUA IN MEDICINA

 

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L’utilizzo del gioco nel contesto della formazione dei professionisti della salute.

Diversi studi pubblicati su riviste scientifiche internazionali hanno evidenziato i potenziali benefici dell’utilizzo del gioco nel contesto della formazione dei professionisti della salute.

I giochi promuovono l’apprendimento, aumentano il coinvolgimento, consentono di potenziare la collaborazione e di ottenere feedback rapidi che permettono ai giocatori di testare diverse ipotesi e imparare dalle loro azioni, offrono l’opportunità di un processo decisionale privo di rischi, migliorano l’analisi dell’apprendimento. I giochi forniscono anche strumenti di autovalutazione come il punteggio e il raggiungimento di livelli progressivi. Inoltre, all’acquisizione di conoscenze, il gioco abbina lo sviluppo di abilità personali e sociali.

Con “applied game” si intende l’applicazione del gioco all’ambito educativo, nel quale può assumere diverse forme: simulazioni, serious game, palestre virtuali.

La pluralità dei giochi e delle esperienze nel giocare non è tuttavia adottabile in modo indistinto nel contesto della formazione in medicina. È necessario individuare un preciso bisogno formativo che possa essere efficacemente tradotto in modalità gioco. I criteri di progettazione del gioco influenzano, infatti, l’efficacia dei risultati di apprendimento¹, in particolare in ambito medico.

La progettazione di percorsi didattici in campo sanitario deve tenere conto di alcuni principi:

  • l’apprendimento è facilitato se la didattica si svolge in un contesto pertinente e realistico;
  • l’apprendimento è un processo collaborativo, nel quale i discenti manifestano i loro bisogni e mettono a fattor comune le loro esperienze;
  • occorre valorizzare l’esercizio del pensiero critico, della flessibilità, dell’orientamento al problem solving, del lavoro in team;
  • è importante sperimentare ex ante ed allenare le capacità di decisione e/o di utilizzo di specifici strumenti.

La formazione continua si pone infatti come obiettivo primario la modifica della pratica professionale e non solo l’acquisizione di conoscenze e skills.

Agudelo-Londoño S, González RA, Pomares A, et al. A systematic review about serious games for medical education. The role of effective design. Revista Cubana de Educación Médica Superior. 2019;33(2):1-16.